2023학년도

정  보

교과 교육계획 수립 자료

㈜ 원 교 재 사

차       례

Ⅰ. 2015 개정 교육 과정(성취기준) ‥…………   3

Ⅱ. 교수 학습 방법 ………………………………   8

Ⅲ. 평가 방법 ‥……………………………………  15

Ⅳ. 연간 학습 지도 계획 ‥………………………  18

Ⅴ. 단원별 성취 기준, 성취 수준 ‥……………  20

구 분	내 용
정보 교과의 개관	정보 교과의 내용은 ‘정보 문화’, ‘자료와 정보’, ‘문제해결과 프로그래밍’, ‘컴퓨팅 시스템’ 영역으로 구분되며, ‘정보 문화’와 ‘자료와 정보’ 영역은 정보 사회 구성원으로서 갖추어야 할 기본 소양을 증진하는 데 중점을 둔다. ‘문제해결과 프로그래밍’, ‘컴퓨팅 시스템’ 영역은 컴퓨터 과학을 토대로 한 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제해결 능력을 신장하는 데 중점 을 둔다.
정보 교과의 핵심 역량	‘정보 문화 소양’, ‘컴퓨팅 사고력’, ‘협력적 문제해결력’으로 역량별 의미와 하위 요소는 다 음과 같다. • ‘정보 문화 소양’은 정보 사회의 가치를 이해하고 정보 사회 구성원으로서 윤리 의식과 시 민 의식을 갖추고 정보 기술을 활용하여 문제를 해결할 수 있는 능력을 말한다. ‘정보 문 화 소양’은 ‘정보 윤리 의식’, ‘정보 보호 능력’, ‘정보 기술 활용 능력’을 포함한다. • ‘컴퓨팅 사고력’은 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리 및 컴퓨팅 시스템을 활용하여 실생활 과 다양한 학문 분야의 문제를 이해하고 창의적으로 해법을 구현하여 적용할 수 있는 능 력을 말한다. ‘컴퓨팅 사고력’은 ‘추상화(abstraction) 능력’과 프로그래밍으로 대표되는 ‘자동화(automation) 능력’, ‘창의·융합 능력’을 포함한다. • ‘협력적 문제해결력’은 네트워크 컴퓨팅 환경에 기반을 둔 다양한 지식·학습 공동체에서 공유와 효율적인 의사소통, 협업을 통해 문제를 창의적으로 해결할 수 있는 능력을 말한 다. ‘협력적 문제해결력’은 ‘협력적 컴퓨팅 사고력’, ‘디지털 의사소통 능력’, ‘공유와 협업 능력’을 포함한다.

Ⅰ

2015 개정 교육 과정

정보의 성격

Ⅱ. 2015 개정 교육 과정 ● 9

21세기 지식·정보 사회의 인재는 정보와 정보 처리 기술을 올바르게 활용할 뿐만 아니

라, 새로운 지식과 정보, 기술을 창의적으로 생성하고 협력적으로 문제를 해결하는 능력

을 갖추어야 한다. 정보는 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리 및 기술을 바탕으로 실생활과

다양한 학문 분야의 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하기 위한 학문 분야이며, 정보

교과는 컴퓨터 과학적 지식과 기술의 탐구와 더불어 실생활의 문제해결을 위해 새로운

지식과 기술을 창출하고 이를 통합적으로 적용하는 능력과 태도를 함양하는 교과이다.

따라서 정보 교과는 지식·정보 사회를 올바르게 이해하고 정보 사회 구성원으로서의

정보 윤리 의식, 정보 보호 능력, 정보 기술 활용 능력 등 정보 문화 소양을 갖추고 컴퓨터

과학의 기본 개념과 원리를 바탕으로 실생활 및 다양한 학문 분야의 문제를 창의적으로

해결하는 컴퓨팅 사고력 및 네트워크 컴퓨팅 기반 환경의 다양한 공동체에서 협력적 문제

해결력을 기르기 위한 교과이다.

영역	핵심 개념	일반화된 지식	내용 요소	기능
정보 문화	정보 사회	정보 사회는 정보의 생산과 활용 이 중심이 되는 사회이며, 정보와 관련된 새로운 직업이 등장하고 있다.	• 정보 사회의 특성 과 진로	탐색하기 분석하기 실천하기 계획하기
	정보 윤리	정보 윤리는 정보 사회에서 구성 원이 지켜야 하는 올바른 가치관 과 행동 양식이다.	• 개인 정보와 저작 권 보호 • 사이버 윤리
자료와 정보	자료와 정보의 표현	숫자, 문자, 그림, 소리 등 아날로 그 자료는 디지털로 변환되어 컴 퓨터 내부에서 처리된다.	• 자료의 유형과 디지털 표현	분석하기 표현하기 수집하기 관리하기
	자료와 정보의 분석	문제해결을 위해 필요한 자료와 정보의 수집과 분석은 검색, 분류, 처리, 구조화 등의 방법으로 이루 어진다.	• 자료의 수집 • 정보의 구조화
문제해결과 프로그래밍	추상화	추상화는 문제를 이해하고 분석하 여 문제해결을 위해 불필요한 요 소를 제거하거나 작은 문제로 나 누는 과정이다.	• 문제 이해 • 핵심 요소 추출	비교하기 분석하기 핵심 요소 추출하기

정보 교과의

교육 목표

내용 체계 및

성취 기준

정보 교과의 교육 목표는 정보 윤리 의식, 정보 보호 능력, 정보 기술 활용 능력을 기르고

컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리, 컴퓨팅 기술을 바탕으로 실생활 및 다양한 학문 분야의

문제를 창의적이고 효율적으로 해결하는 능력과 협력적 태도를 기르는 데 중점을 둔다.

중학교 ‘정보’에서는 기초적인 정보 윤리 의식과 정보 보호 능력을 함양하고 실생활의

문제해결을 위해 정보 기술 활용 능력과 컴퓨팅 사고력, 협력적 문제해결력을 기르는 데

중점을 둔다.

1) 정보 사회의 특성을 올바르게 이해하고 정보 윤리를 실천할 수 있는 태도를 기른다.

2) 정보 기술을 활용하여 문제해결에 필요한 자료와 정보를 수집하고 효율적으로 구조화하는

능력과 태도를 기른다.

3) 컴퓨터 과학의 기본 개념과 원리에 따라 실생활의 문제를 추상화하여 해법을 설계하고

프로그래밍 과정을 통해 소프트웨어로 구현하여 자동화할 수 있는 능력을 기른다.

4) 컴퓨팅 시스템의 구성 및 작동 원리를 이해하고 다양한 입·출력 장치와 프로그래밍을 통해

문제해결에 적합한 피지컬 컴퓨팅 시스템을 구성하는 능력을 기른다.

1. 내용 체계

영역	핵심 개념	일반화된 지식	내용 요소	기능
문제해결과 프로그래밍	알고리즘	알고리즘은 문제해결을 위한 효율 적인 방법과 절차이다.	• 알고리즘 이해 • 알고리즘 표현	표현하기 프로그래밍 하기 구현하기 협력하기
	프로그래밍	프로그래밍은 문제의 해결책을 프 로그래밍 언어로 구현하여 자동화 하는 과정이다.	• 입력과 출력 • 변수와 연산 • 제어 구조 • 프로그래밍 응용
컴퓨팅 시스템	컴퓨팅 시스템의 작동 원리	다양한 하드웨어와 소프트웨어가 유기적으로 결합된 컴퓨팅 시스 템은 외부로부터 자료를 입력받아 효율적으로 처리하여 출력한다.	• 컴퓨팅 기기의 구성과 작동 원리	분석하기 설계하기 프로그래밍 하기 구현하기 협력하기
	피지컬 컴퓨팅	마이크로컨트롤러와 다양한 입· 출력 장치로 피지컬 컴퓨팅 시스 템을 구성하고 프로그래밍을 통해 제어한다.	• 센서 기반 프로그 램 구현

구 분	내 용
학습 요소	• 정보 사회의 특성과 직업, 소프트웨어의 가치, 개인 정보 보호, 저작권 보호, 디지털 저작물, 소프트웨어 사용권, 사이버 윤리
성취 기준	[9정01-01] 정보 기술의 발달과 소프트웨어가 개인의 삶과 사회에 미친 영향과 가치를 분석 하고 그에 따른 직업의 특성을 이해하여 자신의 적성에 맞는 진로를 탐색한다. [9정01-02] 정보 사회 구성원으로서 개인 정보와 저작권 보호의 중요성을 인식하고 개인 정보 보호, 저작권 보호 방법을 실천한다. [9정01-03] 정보 사회에서 개인이 지켜야 하는 사이버 윤리의 필요성을 이해하고 사이버 폭력 방지와 게임·인터넷·스마트폰 중독의 예방법을 실천한다.

2. 영역별 성취 기준

1) 정보 문화

정보 문화 영역의 성취 기준은 정보 사회의 특성을 이해하고 정보 사회 구성원으로서

갖추어야 할 정보 윤리 의식, 정보 보호 능력을 함양하는 데 중점을 두어 설정하였다. 이

영역에서는 정보 기술의 발달로 인한 개인의 삶과 사회의 변화를 분석하여 관련 진로와

직업의 변화를 탐색하고, 정보 사회에서의 소프트웨어의 중요성과 가치를 인식하도록 하

는 것이 중요하다. 또한, 정보 윤리 의식과 정보 보호 능력을 함양하기 위해 개인 정보 보

호, 저작권 보호, 사이버 윤리 실천 방안을 탐색하고 실천하는 데 중점을 둔다.

구 분	내 용
학습 요소	• 문제 분석, 핵심 요소 추출, 알고리즘의 개념, 알고리즘의 중요성, 알고리즘 표현 방법
성취 기준	[9정03-01] 실생활 문제 상황에서 문제의 현재 상태, 목표 상태를 이해하고 목표 상태에 도 달하기 위해 수행해야 할 작업을 분석한다. [9정03-02] 문제해결에 필요한 요소와 불필요한 요소를 분류한다. [9정03-03] 논리적인 문제해결 절차인 알고리즘의 의미와 중요성을 이해하고 실생활 문제 의 해결 과정을 알고리즘으로 구상한다. [9정03-04] 문제해결을 위한 다양한 방법과 절차를 탐색하고 명확하게 표현한다.

구 분	내 용
학습 요소	• 아날로그, 디지털, 자료 수집, 자료 분류, 자료 관리, 자료 공유, 정보의 구조화
성취 기준	[9정02-01] 디지털 정보의 속성과 특징을 이해하고 현실 세계에서 여러 가지 다른 형태로 표현되고 있는 자료와 정보를 디지털 형태로 표현한다. [9정02-02] 인터넷, 응용 소프트웨어 등을 활용하여 문제해결을 위한 자료를 수집하고 관 리한다. [9정02-03] 실생활의 정보를 표, 다이어그램 등 다양한 형태로 구조화하여 표현한다.

2) 자료와 정보

자료와 정보 영역의 성취 기준은 정보 기술을 활용하여 정보를 효율적으로 관리하고

생산하는 능력과 태도를 함양하는 데 중점을 두어 설정하였다. 자료와 정보를 효율적으

로 처리하기 위해서는 디지털 정보의 특성을 이해하고 실생활에 존재하는 다양한 형태의

자료와 정보를 디지털로 표현하는 것이 중요하다. 또한, 문제해결에 필요한 자료는 컴퓨팅

도구를 활용하여 수집, 관리하고 정보를 효과적으로 전달하기 위해 구조화하는 데 중점

을 둔다.

3) 추상화와 알고리즘

추상화와 알고리즘의 성취 기준은 실생활의 문제를 추상화하여 해결하기 쉬운 형태로

만들고 문제해결을 위한 알고리즘을 설계하는 능력과 태도를 함양하는 데 중점을 두어

설정하였다. 따라서 실생활의 문제를 분석하고 핵심 요소를 추출하여 해결 가능한 형태

로 만드는 추상화 과정을 경험하도록 하는 것이 중요하다. 또한, 문제해결을 위한 방법과

절차인 알고리즘의 의미와 중요성에 대한 이해를 바탕으로 다양한 해법을 탐색하고 명확

하게 표현하는 데 중점을 둔다.

구 분	내 용
학습 요소	• 프로그래밍 환경, 프로그래밍 과정, 입력, 처리, 출력, 변수, 산술 연산, 비교 연산, 논리 연산, 순차 구조, 선택 구조, 반복 구조, 소프트웨어 개발
성취 기준	[9정04-01] 사용할 프로그래밍 언어의 개발 환경 및 특성을 이해한다. [9정04-02] 다양한 형태의 자료를 입력받아 처리하고 출력하기 위한 프로그램을 작성한다. [9정04-03] 변수의 개념을 이해하고 변수와 연산자를 활용한 프로그램을 작성한다. [9정04-04] 순차, 선택, 반복의 개념과 원리를 이해하고 세 가지 구조를 활용한 프로그램을 작성한다. [9정04-05] 실생활 문제해결을 위한 소프트웨어를 협력하여 설계, 개발, 비교·분석한다.

구 분	내 용
학습 요소	• 하드웨어, 소프트웨어, 컴퓨팅 시스템의 작동 원리, 피지컬 컴퓨팅 시스템, 센서 입력, 작 동 제어 프로그램, 결과 출력
성취 기준	[9정05-01] 컴퓨팅 시스템을 구성하는 하드웨어와 소프트웨어의 역할을 이해하고 유기적 인 상호 관계를 분석한다. [9정05-02] 센서를 이용한 자료 처리 및 작동 제어 프로그램을 구현한다.

4) 프로그래밍

프로그래밍의 성취 기준은 추상화와 알고리즘을 통해 설계한 문제해결 과정을 자동화

하는 능력을 함양하는 데 중점을 두어 설정하였다. 따라서 프로그래밍 언어의 개발 환경

및 특성을 이해하고 입력과 출력, 변수와 연산, 실행 흐름 제어를 위한 제어 구조 등 프로

그래밍의 기본 개념과 원리를 문제해결에 적용하도록 하는 것이 중요하다. 또한, 프로그

래밍 응용 분야의 프로젝트 수행 과정에서 협력적으로 과제를 수행하는 데 중점을 둔다.

5) 컴퓨팅 시스템

컴퓨팅 시스템 영역의 성취 기준은 컴퓨팅 시스템의 구성과 작동 원리를 이해하고 창의

적 컴퓨팅 시스템을 설계·구현할 수 있는 역량을 함양하는 데 중점을 두어 설정하였다.

따라서 이 영역에서는 컴퓨팅 기기의 구성과 작동 원리를 이해하고 실생활의 문제해결을

위해 다양한 센서를 통한 자료의 입력과 처리, 작동 제어를 위한 프로그램을 설계·개발

하는 데 중점을 둔다.

구 분	내 용
수업 시간	• 국가 수준의 배당 시간은 반드시 확보하여야 한다. 다양한 체험 활동을 중심으로 수업을 계획할 경우, 교수·학습의 효율성을 위해 수업 시간을 연속적으로 편성·운영할 수 있다.
핵심 역량	• 학생들의 발달 단계, 학습 수준, 관심, 흥미 등을 고려하여 학생 중심 활동으로 전개하면 서도 교과 역량을 충분히 기를 수 있도록 수업을 계획한다. • 정보 문화 소양을 기르고, 컴퓨팅 사고력 및 협력적 문제해결력을 기반으로 실생활 및 교과 융합적 문제를 해결할 수 있는 역량을 기를 수 있도록 교수·학습을 설계한다.
수업 준비	• 학교마다 학생 특성, 학교 환경, 실험 · 실습실 여건, 예산, 지역 사회의 특성 등이 다양하 므로 사전에 학생 및 학교의 요구와 상황을 파악하여 지도 계획에 충분히 반영한다. • 실습 활동이 효과적으로 이루어지도록 실습실 환경에 적합한 교육용 프로그래밍 언어와 피지컬 컴퓨팅 장치를 선택하고, 사전에 준비하여 점검한다.
활용	• 학습 소재와 재료는 실생활 속에서 쉽게 접할 수 있는 것으로 선택하여 수업에서 습득한 지식과 기능을 일상생활에서 적극적으로 활용할 수 있도록 한다. • 교과 내에서의 영역 간 연계성, 초등학교 실과에서 이수한 소프트웨어 관련 내용, 다른 교 과와의 연계성까지 고려한 학습 경험을 할 수 있도록 조직하여 융합적 사고력을 기르도록 한다.

Ⅱ

교수·학습 방법

교수·학습 계획

전 영역의 내용을 고르게 지도할 수 있도록 하되, 각 분야의 영역별로 균형 있게 편성·

운영한다. 단, 학생, 학교, 지역 사회의 여건 등을 고려하여 학습 내용의 순서나 비중, 학

습 과제의 종류 등을 달리하여 지도할 수 있다.

교수·학습 방법

1. 개념에 대한 정확한 이해를 바탕으로 이를 응용할 수 있도록 학습을 유도한다.

2. 내용 요소별 핵심 개념 및 원리를 안내하고 학습자가 새로운 문제 상황에서 핵심 개념과

원리를 적용하여 해결해 볼 풍부한 기회를 제공하도록 한다.

3. 학습자의 수준과 진로 방향을 고려한 탐구 활동이나 프로젝트를 제시하여 학습자의 꿈과

재능이 발휘될 수 있도록 한다.

4. 프로그래밍, 피지컬 컴퓨팅 시스템 구현과 같은 문제해결을 위한 협력적 프로젝트

수행을 통해 의사소통 능력, 창의 · 융합적 사고 능력, 정보 처리 능력을 함양할 수 있

도록 한다.

5. 특정 정보 기술이나 컴퓨팅 도구의 사용법 습득에 치중하지 않도록 유의하고 문제해결을

위한 정보 기술의 활용, 프로그램 설계 및 개발 프로젝트 수행을 통해 컴퓨팅 사고력을

신장하는 데 중점을 둔다.

교수·학습

방법의 예

6. 학습자의 흥미와 동기를 유발할 수 있는 적절한 수준의 문제를 활용하되, 학습 전개상황에

따라 계열화하여 제시한다.

7. 학습자 간 개인차를 고려하여 동료 간 코칭이나 팀 티칭 등의 방법을 적극적으로 활용한다.

1. 일반적인 교수·학습 방법

1) 문제해결 교수·학습 방법

① 개요: 결과보다는 학습자의 사고 과정을 중시하고 학생들 스스로 문제를 해결할 수

있는 능력을 통합적으로 기르는 교수·학습 방법이다. 일상생활에서 해결할 필요가

있는 문제를 매개로 하며, 학습자가 이미 배운 원리를 적용하여 해결하는 방법이다.

문제해결 교수·학습 방법은 교수·학습 과정에서 학습 활동의 비중이 매우 크고

소집단 학습, 협력 학습, 토론 학습, 조사, 관찰 등 다양한 학생 중심 학습 방법이

활용된다. 교사는 수업 내용에 맞는 문제를 제공하고 조언자로서 역할을 하며, 학

생들은 스스로 실생활에서 부딪히는 문제와 실천 가능한 구체적인 해결 방법을

찾게 되므로 탐구력, 창의적 해결력, 종합력 등이 요구된다.

② 절차

2) 프로젝트 교수·학습 방법

① 개요: 프로젝트 교수·학습 방법은 교사의 지도로 학생이 일상생활에서 스스로 문

제를 선정하고, 학습 내용을 계획·수립하고 정보를 수집하며, 과제를 수행하는 과

정을 통해 이를 해결하여 나가는 학습 방법이다. 이 교수·학습 방법은 문제의 인식

에서부터 출발하나 문제 자체가 현실적이고 구체적이어야 하며, 사고적 활동보다

는 어떤 작업을 계획하고 수행하는 해결의 과정을 중시한다. 프로젝트 활동의 전

과정에서 교사와 학습자 상호 간의 적극적인 교류를 위해 교사 및 학습자들 간의

상호 작용 및 협력 학습이 강조된다.

구체화

선정

탐색과 창안

평가

실행

(아이디어)의

(아이디어)의

(아이디어)의

문제의 이해

해결 방안

해결 방안

해결 방안

과정과 산출물 평가

평가

단계

계획을 실행하는

실행

검토

수행 방법을 정하고

계획

프로젝트를 정함

목표 설정

② 절차

3) 토의·토론 교수·학습 방법

① 개요: 토론은 서로 다른 주장을 논증이나 실증으로 정당화하여 상대를 설득하는

과정이다. 이 과정에서 오류를 범하지 않아야 하고, 상대의 오류를 발견하는 능력

을 길러야 한다. 대표적인 수업 모형으로 디베이트 수업과 논쟁 수업(pro-con)이

있다.

토의란 여러 사람이 정보와 의견을 교환하는 활동이다. 토의란 여러 사람이 정보

와 의견을 교환하는 활동으로 주장이 같아도 되고, 달라도 된다. 그저 자신이 알

고 있는 정보와 자기의 의견을 서로 나누는 것으로 브레인 라이팅, SWOT 모형

등이 있다.

대부분 토의와 토론은 동시에 일어나기 때문에 토의·토론이라는 용어를 사용하

며, 토론은 학생들의 논리적 사고를 기르는 데 좋고, 토의는 창의적 사고를 기르

는 데 좋다.

② 논쟁 수업(pro-con)의 절차

4) 거꾸로 수업(플립러닝)

① 개요: 거꾸로 수업은 교실 수업에 앞서 수업 내용을 교사가 제공하는 온라인 동영

상을 통하여 학습하고 교실 수업에서는 교사가 교과 내용을 중심으로 가르치기보

다는 학생들이 상호 작용하거나 심화한 학습 활동을 하는 수업 방법이다. 학생들

은 실제적인 과제를 연습하거나 역할극, 토의·토론, 퀴즈, 협동 학습을 통하여 학

습에 대한 흥미를 느끼고 지식을 스스로 구성해 나가는 자기 주도적 학습을 할 수

있다.

발표

학급 전체

의견 종합 및

입장 바꿔

조언하기

상대방의

주장 비판

대한 반박 및

상대의 비판에

발표

주장과 근거

자신의

발표 준비

정보, 자료,

선택

소집단 구성

과제에 대한

찬성과 반대

경험에

근거한

② 절차

5) 협동 학습

① 개요: 협동 학습은 학습 능력이 각기 다른 학생들이 같은 학습 목표를 향하여 소

집단 내에서 함께 활동하는 수업 방법이다(Slavin, 1989). 즉 협동 학습은 특정한

학습 과제 해결 과정에 참여하는 구성원들의 공동 학습 목표를 달성하고 구성원

들의 학습을 최적화시키기 위해서 소집단을 활용하는 구조화된 수업 형태를 의미

한다(이성흠 외, 2013; 전성연 외, 2010). 협동 학습 모형에는 과제 중심의 직소우

(Jigsaw) 모형, 모둠 탐구(GI) 모형, 협동을 위한 협동 모형, 보상중심의 모둠 성취

분담(STAD)모형, 모둠 게임 토너먼트(TGT)모형 등이 있으며, 그중 직소우 모형의

절차를 소개하면 다음과 같다.

② 직소우 모형의 절차

2. 소프트웨어 교육을 위한 교수·학습 방법

1) 시연 중심 교수·학습 방법

① 개요: 직접 교수법을 바탕으로 하는 시연 중심 교수·학습 방법은 프로그래밍 언

어의 문법, 실습 중심의 명령어 등을 지도할 때 유용한 교수·학습 방법이다. 시연-

모방-제작의 단계를 거치며 교사가 모델이 되는 학습 활동의 시연을 거쳐 학습자

들이 질문과 대답을 통하여 모방하고 반복적, 단계적, 독립적 연습을 통하여 프로

그램을 제작하는 활동 중심의 교수·학습 방법이다. 컴퓨터 과학의 핵심인 알고리

즘과 프로그래밍의 개념 도입 활동에 적합한 모델로 교사 중심이지만, 질문과 대

답을 중심으로 학생들의 모방과 제작 활동에 집중할 경우 학습자 중심으로 활동

을 구성할 수 있으며 구체적인 수업 절차는 다음과 같다.

JigsawⅠ     모집단 구성

전문가

학습 활동

모집단

교수 활동

모집단

과제 부여

JigsawⅡ

ⅢⅣ

모집단 구성

전문가 학습 내용

평가(JigsawⅣ)

모집단

과제 부여

모집단

교수 활동

전체 학생

단원 읽기

평가 대비 시간

갖기(JigsawⅢ)

전문가

학습 활동

STAD식 평가

학습목표 확인     과제 해결 및 실습    팀별 발표 및 토론

문제 도출 및

(영상 시청)

선행 학습

지식, 이론 습득

② 절차

목표 설정

교사의 개념 설명과 관련된

예제 제작 시연

모방

교사의 시연 내용(또는 추가

예제)을 그대로 따라 만들기

제작

시연과 모방을 토대로 스스

로 도전 과제 해결하기

놀이

학생들이 프로젝트를 실행

해서 조작해 보거나 코드를

확인하기

수정

주어진 프로젝트 수정하기

(기능 추가, 오류 수정 등)

재구성

앞 단계에서 학습한 개념과

작품으로 나만의 프로젝트

만들기

2) 재구성 중심 교수·학습 방법

① 개요: 재구성 중심 교수·학습 방법은 발견 학습법에서 사용하는 다양한 사례를

중심으로 핵심 개념과 원리를 발견하고 제시된 사례의 수정과 재구성을 통하여

컴퓨팅 사고를 이끄는 교수·학습 방법이다. 동기 유발로 놀이를 통해 배우고자 하

는 학습 모듈을 학생들이 탐색하고 사전에 준비된 모듈의 수정 과정을 통하여 기

능과 개념을 이해한 후 놀이 활동 및 수정 활동과 연계된 일련의 재구성 활동을

통해 학생들이 컴퓨팅 사고의 전반적인 능력을 이해하게 된다. 재구성 중심 교수·

학습 방법의 구체적인 수업 절차는 다음과 같다.

② 절차

3) 개발 중심 교수·학습 방법

① 개요: 개발 중심 교수·학습 방법은 기존의 탐구 학습 수업 모델을 바탕으로 소

프트웨어 개발의 전 과정을 이해할 수 있도록 설계된 교수·학습 방법이다. 기존

의 탐구 학습의 단계는 학습 주제에 대해 문제를 제기하고, 가설을 설정하고, 실

험을 설계하고, 데이터를 수집하고, 가설을 검증하고, 결론을 내리는 과정인데,

개발 중심 교수·학습 방법은 기존의 탐구 학습 단계에서 개발하고자 하는 소프

트웨어에 대한 기본적인 탐구 과정과 함께 개발을 위한 기초 설계 과정을 거쳐 자

신만의 소프트웨어를 개발하는 과정이 추가된 교수·학습 방법이다. 이 방법은 기

초적인 개념을 익힌 학생들을 대상으로 사용할 수 있으며 구체적인 수업 절차는

다음과 같다.

② 절차

탐구

제시된 프로젝트 실행하며

기능과 패턴 정리하기

설계

탐구 단계 산출물로

알고리즘 만들기

개발

알고리즘을 토대로 직접

만들기

4) 디자인 중심 교수·학습 방법

① 개요: 디자인 중심 교수·학습 방법은 기존의 프로젝트 학습법을 바탕으로 스탠

포드 대학교의 D-school에서 제시한 디자인 사고 과정을 따르는 교수·학습 방법

이다. 프로젝트 학습에서는 주제 선정, 자료 수집, 계획서 제작, 과제 수행, 발표 및

평가에 이르는 단계별 과정을 제시하는 반면, 디자인 사고 과정에서는 탐색과 몰

입의 과정에서 인간 중심의 요구 분석을 진행하고, 인간의 삶을 개선하기 위한 창

의적 설계를 진행한 다음, 프로토타입 또는 시뮬레이션을 개발하고 공유와 평가

를 통해 개선 방법을 찾는 과정을 제시한다. 디자인 중심 모델은 프로젝트 학습과

디자인 사고 과정을 혼합한 모델이며 개방된 영역의 확장 주제를 다루는 수업에

유용하게 사용할 수 있다.

② 절차

요구 분석

주어진 문제에 대한

고찰과 사용자 중심

의 요구 분석하기

디자인

문제를 분해하고 패

턴을 찾고 알고리즘

설계하기

구현

프로그래밍과

피지컬 컴퓨팅으로

산출물 구현하기

공유

산출물 공유와

피드백을 통해 자기

성찰하기

5) CT요소 중심 교수·학습 방법

① 개요: CT요소 중심 교수·학습 방법은 영국의 KS3와 구글에서 제시한 4단계 모

듈 전략(분해 - 패턴 인식 -추상화 - 알고리즘(프로그래밍))을 전제로 한다. CT

요소 중심 모델은 일련의 단계를 가진 절차식 모델로 볼 수 있고, 한편으로는 요

소들이 분절되어 다양한 절차와 요소로 결합되는 모듈식 교수·학습 방법으로 볼

수 있다.

② 절차

분해

컴퓨터가 해결 가능한 단위

로 문제를 분해하기

패턴 인식

반복되는 일정한 경향 및

규칙 탐색하기

프로그래밍

프로그래밍 언어로

프로그램 만들고 실행하기

추상화

문제를 단순화하거나 패턴

인식으로 발견한 원리를

공식화하기

알고리즘

추상화된 핵심 원리를 절차

적으로 구성하기

문제 인식 및 분석

문제 인식 및 문제

와 관련된 자료 수

집, 분석

아이디어 구상

문제를 해결하기 위

한 다양한 아이디어

구상,핵심 요소 추출

설계

해결 아이디어의

시각적, 논리적

설계

구현 및 평가

코딩 및 디버깅을

통한 구현, 결과물

공유 및 평가

6) CT-CPS 교수·학습 방법

① 개요: CT-CPS(Computational Thinking-based Creative Problem

Solving) 수업 모형은 소프트웨어 수업에서 컴퓨팅 사고력을 바탕으로 실생활 문

제를 창의적으로 해결해 가는 수업 모형이다. 이 수업 모형은 창의적 문제해결 모

형에 컴퓨팅 사고력의 요소를 융합하여 구안한 모형으로, 총 4단계의 수업 과정을

거치게 된다. 다음은 CT-CPS 수업 모형의 수업 절차이다.

② 절차

Ⅲ

평가 목표와 내용

평가 방향

평가 방법

평가

1. 평가의 목표는 학습자가 정보 교육 과정에서 제시한 교육 목표 및 성취 기준을 달성

하였는가를 전반적으로 평가하는 것이며, 교육 과정의 핵심 역량을 고려해야 한다.

2. 평가의 내용은 교육 과정에 제시된 성취 기준의 범위와 수준에 근거하되, 다양한

교수·학습 과정과 결과에서 산출된 자료를 활용하여 교수·학습과의 연계를 강화한다.

1. 평가 항목은 정보 문화 소양, 컴퓨팅 사고력, 협력적 문제해결력의 하위 요소를 기반으로

구체화한다.

2. 학습자의 수준을 정확히 파악하고 교수·학습 설계에 반영할 수 있도록 형성 평가를

적극 활용한다.

3. 모둠별 탐구 활동의 성과물에 대한 평가뿐만 아니라 협업 및 발표, 토론 수행 등의

전 과정에서 합리적이고 객관적인 평가가 이루어질 수 있도록 평가 기준과 구체적인

체크리스트를 마련하고 교사 평가뿐만 아니라 동료 평가, 자기 평가를 위한 도구로

활용한다.

4. 토론 과정 평가 시, 모든 구성원의 발언 내용과 태도를 평가하기 위해 소규모의 모둠

별 토론이 진행되도록 하고 구성원들이 번갈아 가며 발언할 수 있도록 안내한다.

5. 학습자의 능력과 수준을 고려하여 다양한 평가 문항을 제시함으로써 학습자가 성취감을

경험할 수 있도록 한다.

6. 견학이나 조사 등의 평가에서는 학생들의 보고서를 통해 평가하되, 지역 및 학교의여건,

학생의 흥미 등을 종합적으로 고려하여 평가한다.

7. 평가 목적, 평가 내용이나 영역, 평가 결과 활용 등을 종합적으로 고려하여 검사 도

구를 제작·적용하고, 점수를 산출하는 양적 평가와 수량화되지 않은 다양한 형태의

자료를 수집하여 평가하는 질적 평가를 적절하게 활용하도록 한다.

1. 논술형 평가

논술형 문항은 주제를 제시하고 그 주제에 관하여 학생이 문장을 통해 답을 제공하

는 유형으로 주어진 주제에 관해 학생의 생각이나 주장을 창의적이고 논리적이면서도

설득력 있게 조직하여 답안을 작성하도록 한다. 이런 특성에 비추어 논술형 문항은 다

른 유형의 문항에서는 평가하기 어려운 창의성, 문제해결력, 비판력, 판단력, 통합력,

정보 수집과 분석력 등 고등 사고력을 평가할 수 있다는 커다란 장점을 가지고 있다.

2. 실험·실습법

어떤 과제에 대하여 학생들로 하여금 직접 실습을 하게 한 후 그 결과 보고서를

제출하여 평가하는 방법이다. 개인 단위로 실습을 하게 할 수도 있고, 팀을 구성하여

공동 작업을 하게 할 수도 있다. 평가자는 실습 과정을 직접 관찰하고 결과 보고서를

동시에 고려하여 학생들의 조작적인 능력과 지식을 적용하는 능력, 문제해결 과정을

종합적으로 평가한다.

3. 포트폴리오법

포트폴리오란 자신이 쓰거나 만든 작품을 지속적이면서도 체계적으로 모아 둔 개인

별 작품집 혹은 서류철을 이용한 평가 방법으로, 과제물·연구 보고서·실습의 결과 보

고서 등을 체계적으로 모아 평가할 수 있다. 포트폴리오를 통해 학생들은 자기 자신의

변화 과정을 알 수 있고, 자신의 강점이나 약점, 성실성 여부, 잠재 가능성 등을 스스

로 인식할 수 있으며, 교사들은 학생들의 과거와 현재의 상태를 쉽게 파악할 수 있을

뿐만 아니라 앞으로의 발전 방향에 대한 조언을 쉽게 할 수 있다.

4. 체크리스트법

체크리스트란 평가자가 평가표에 열거된 요소에 대한 질문에 따라 평가 대상자에게

해당되는 사항을 체크하는 평가 방법이다. 평가자는 수업의 수행 과정을 직접 관찰하

면서 체크리스트를 활용한 평가를 할 수 있고, 수업 결과물이나 보고서 등을 통해 체

크리스트를 활용한 평가를 할 수도 있다. 체크리스트의 항목별 평가 수준은 상·중·

하, 기초·발달·능숙 등으로 편성할 수 있다.

5. 학생 자기 평가

학생 자기 평가는 학생들로 하여금 스스로를 관찰하게 하고, 자신의 학업 수행을 판

단하게 하며, 자신의 현재 수행 수준과 도달해야 하는 목표와의 차이를 확인하도록 하

는 과정이라고 할 수 있다. 일반적으로 학교 장면에서 시행되는 자기 평가는 ‘지식이나

단순 이해’, ‘깊은 이해와 추론’, ‘기술(skills)’ 등과 같은 인지적 요소를 측정하는 데에

도 적용 가능하지만, 특히 산출물이나 정의적 특성을 평가하는 데 있어서 그 유용성이

인정되고 있는 평가 유형이다.

6. 동료 평가

동료 평가는 각 집단에서 집단 구성원 간에 서로를 평가하는 방법이다. 동료 평가는

서로 간에 객관적인 상호 평가를 통해서 각 구성원이 보다 건설적인 방향으로 발전하

도록 도움을 주기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어 각 모둠이나 개인의 산출물, 보고

서, 발표에 대해 더 건설적인 비평 및 제안을 받기 위해 동료 평가가 사용될 수 있다.

7. 프로그램 코드 분석

프로그램 코드 분석은 학생들이 작성한 프로그램의 내용(코드, 블록) 자체를 분석

하여 이에 사용된 컴퓨팅 개념(computational concept)을 분석하는 방법이다. 예

를 들어, 학생들이 작성한 코드 블록의 내용에서 순차, 반복, 선택, 이벤트, 병렬화, 연

산자, 자료 등을 코드 분석을 통해 분석하여 평가할 수 있다.

8. 산출물 기반 인터뷰

산출물 기반 인터뷰는 프로그램에 대한 배경 지식, 경험, 프로그램 생성 과정, 프로

그래밍 기술 등의 발전 방향에 대한 인터뷰(interview)를 통한 평가 방법이다. 이 방

법은 학생들의 다양한 경험에 기반한 평가가 가능하다.

9. 시나리오 설계

시나리오 설계는 주어진 프로그램에 대해 그 프로그램이 무엇인지 설명하고, 어떻게

확장될 수 있으며, 오류를 어떻게 수정할 수 있는지, 어떤 다른 요소가 추가될 수 있는

지를 수행하여 평가하는 방법이다.

Ⅳ. 평가 ● 23

대단원 (시수)	중단원 (시수)	소단원	시수	쪽수	수업 형태	수업 자료	평가 방법
Ⅰ. 정보 문화	1. 정보 사회	01 정보 사회의 이해	1	11	강의, 토론, 조사, 협동 학습, 발표	PPT 자료, 학습 활동지, 영상 매체	형성 평가 수행 평가
		02 정보 사회와 진로	1	14	강의, 토론, 조사, 협동 학습, 발표	PPT 자료, 학습 활동지, 영상 매체	형성 평가 수행 평가
	2. 정보 윤리	01 개인 정보 보호	1	19	강의, 토론, 조사, 협동 학습, 발표	PPT 자료, 학습 활동지, 영상 매체	형성 평가 수행 평가
		02 지식 재산권의 보호	2	25	강의, 토론, 조사, 협동 학습, 발표	PPT 자료, 학습 활동지, 영상 매체	형성 평가 수행 평가
		03 사이버 공간과 윤리	2	31	강의, 토론, 조사, 협동 학습, 발표	PPT 자료, 학습 활동지, 영상 매체	형성 평가 수행 평가
소계			7
Ⅱ. 자료와 정보	1. 자료와 정보의 표현	01 자료의 유형	1	45	강의, 토론, 조사, 협동 학습, 발표	PPT 자료, 학습 활동지, 영상 매체	형성 평가 수행 평가
		02 디지털 표현	2	49	강의, 토론, 조사, 협동 학습, 발표	PPT 자료, 학습 활동지, 영상 매체	형성 평가 수행 평가
	2. 자료와 정보의 분석	01 자료의 수집	2	59	강의, 토론, 조사, 협동 학습, 발표	PPT 자료, 학습 활동지, 영상 매체	형성 평가 수행 평가
		02 정보 구조화	2	66	강의, 토론, 조사, 협동 학습, 발표	PPT 자료, 학습 활동지, 영상 매체	형성 평가 수행 평가
소계			7
Ⅲ. 문제해결과 프로그래밍	1. 추상화	01 문제 이해와 문제해결 절차	1	79	강의, 토론, 조사, 협동 학습, 발표	PPT 자료, 학습 활동지, 영상 매체	형성 평가 수행 평가
		02 핵심 요소 추출	2	83	강의, 토론, 조사, 협동 학습, 발표	PPT 자료, 학습 활동지, 영상 매체	형성 평가 수행 평가
	2. 알고리즘	01 알고리즘 이해	1	89	강의, 토론, 조사, 협동 학습, 발표	PPT 자료, 학습 활동지, 영상 매체	형성 평가 수행 평가
		02 해법 탐색과 알고리즘 표현	2	93	강의, 토론, 조사, 협동 학습, 발표	PPT 자료, 학습 활동지, 영상 매체	형성 평가 수행 평가

Ⅳ

연간 학습 지도 계획

대단원 (시수)	중단원 (시수)	소단원	시수	쪽수	수업 형태	수업 자료	평가 방법
Ⅲ. 문제해결과 프로그래밍	3.프로그래밍	01 입력과 출력	2	101	강의 발표, 실습, 문제해결	PPT 자료, 학습 활동지, 영상 매체, 프로그래밍 웹 사이트	형성 평가 수행 평가
		02 변수와 연산	2	107	강의 발표, 실습, 문제해결	PPT 자료, 학습 활동지, 영상 매체, 프로그래밍 웹 사이트	형성 평가 수행 평가
		03 제어 구조	2	113	강의 발표, 실습, 문제해결	PPT 자료, 학습 활동지, 영상 매체, 프로그래밍 웹 사이트	형성 평가 수행 평가
		04 프로그래밍 응용	2	118	강의 발표, 실습, 문제해결	PPT 자료, 학습 활동지, 영상 매체, 프로그래밍 웹 사이트	형성 평가 수행 평가
소계			14
Ⅳ. 컴퓨팅 시스템	1. 컴퓨팅 시스템의 구성과 작동	01 컴퓨팅 시스템의 구성	1	131	강의, 토론, 조사, 협동 학습, 발표	PPT 자료, 학습 활동지, 영상 매체	형성 평가 수행 평가
		02 컴퓨팅 시스템의 작동 원리	2	136	강의, 토론, 조사, 협동 학습, 발표	PPT 자료, 학습 활동지, 영상 매체	형성 평가 수행 평가
	2. 피지컬 컴퓨팅	01 피지컬 컴퓨팅 시스템	1	143	강의, 토론, 조사, 협동 학습, 발표, 실습	PPT 자료, 학습 활동지, 영상 매체	형성 평가 수행 평가
		02 피지컬 컴퓨팅 구현	2	146	강의, 실습	PPT 자료, 학습 활동지, 영상 매체, 피지컬 컴퓨팅 교구, 프로그래밍 언어	형성 평가 수행 평가
소계			6

교육 과정			성취 기준	성취 수준
중영역	소영역	내용		상	중	하
Ⅰ-1 정보 사회	Ⅰ-1-1 정보 사회의 이해	•정보 기술의 발달과 개인과 사회의 변화 •소프트웨어의 개념, 역할과 중요성	정보 사회가 개인의 삶과 사회를 어떻게 변화시켰는지 이해하고 사회 각 분야에서 활용되는 소프트웨어의 가치를 설명할 수 있다.	정보 사회가 개인 과 사회에 미치는 영향력을 분석하여 소프트웨어가 사회 각 분야에서 어떻게 활용되는지 알아 중요성을 설명할 수 있다.	정보 사회가 개인과 사회를 어떻게 바꾸었는지 이해하며 소프트웨어가 사회 각 분야에서 어떻게 활용되는지 설명할 수 있다.	정보 사회의 개념과 소프트웨어의 의미를 설명할 수 있다.
	Ⅰ-1-2 정보 사회와 진로	•정보 사회와 직업의 변화 •자신의 진로 탐색	정보 기술 발달에 따른 미래 직업의 발전 방향을 예측하여 자신의 적성에 맞는 진로를 탐색할 수 있다.	정보 기술 발달에 따라 직업의 발전 방향을 예측해 보고 직업 발전 방향에 맞추어 자신에 적성에 맞는 진로 를 탐색해 본다.	정보 기술 발달에 따라 사라지거나 새로 생겨날 가능성이 큰 직업을 알고 자신의 진로를 탐색해 본다.	정보 기술의 발달에 따라 사라지거나 새로 생겨날 가능성이 큰 직업을 설명할 수 있다.
Ⅰ-2 정보 윤리	Ⅰ-2-1 개인 정보 보호	•개인 정보의 개념과 유형 •개인 정보 침해 유형 •개인 정보 보호 방법	개인 정보의 개념과 유형에 대하여 알고 개인 정보 침해의 유형과 보호 방법에 대하여 설명할 수 있다.	개인 정보의 개념과 유형에 대하여 설명할 수 있고,개인 정보 침해의 유형에 알맞는 개인 정보 보호 방법을 실천한다.	개인 정보의 개념과 유형에 대하여 설명할 수 있고, 개인 정보 보호 방법을 설명할 수 있다.	개인 정보와 유형에 대하여 설명할 수 있다.
	Ⅰ-2-2 지식 재산권의 보호	•지식 재산권과 저작권 •저작권 침해 유형과 보호 방법 •정보의 공유 방법	정보 사회의 구성원으로서 저작물의 개념과 저작물 보호 이유 를 알고 저작물의 올바른 사용법과 정보의 공유 방법을 실천한다.	저작물의 개념과 보호 이유를 설명할 수 있고, 저작물의 공유 방법을 이해하여 저작물의 올바른 사용 방법을 실천한다.	저작물의 개념과 보호 이유를 알고 저작물의 올바른 사용 방법을 실천한다.	저작물의 개념과 보호 이유를 설명할 수 있다.
	Ⅰ-2-3 사이버 공간과 윤리	•사이버 윤리 •사이버 폭력 •	정보 사회에서 개인이 지켜야 하는 사이버 윤리의 개념과 필요성을 이해하고 사이버 폭력 방지와 사이버 중독 예방법을 실천한다.	사이버 윤리의 필요성을 설명할 수 있으며, 사례별 사이버 폭력 방지 방법을 실천하고 자가 진단을 통해 사이버 중독 상태를 파악하고 예방 계획을 실천한다.	사이버 윤리, 사이버 폭력 방지법, 사이버 중독 예방법이 무엇인지 설명할 수 있다.	사이버 윤리, 사이버 폭력, 사이버 중독의 의미를 설명할 수 있다.

Ⅴ     단원별 성취 평가 - <성취 기준, 성취 수준의 예>

교육과정			성취 기준	성취 수준
중영역	소영역	내용		상	중	하
Ⅰ-1 정보 사회	Ⅰ-1-1 정보 사회의 이해	• 정보 기술의 발달과 개인과 사회의 변화 • 소프트웨어의 개념, 역할과 중요성	정보 사회가 개인의 삶과 사회를 어떻게 변화시켰는지 이해하고 사회 각 분야에서 활용되는 소프트웨어의 가치를 설명할 수 있다.	정보 사회가 개인 과 사회에 미치는 영향력을 분석하여 소프트웨어가 사회 각 분야에서 어떻게 활용되는지 알아 중요성을 설명할 수 있다.	정보 사회가 개인과 사회를 어떻게 바꾸었는지 이해하며 소프트웨어가 사회 각 분야에서 어떻게 활용되는지 설명할 수 있다.	정보 사회의 개념과 소프트웨어의 의미를 설명할 수 있다.
	Ⅰ-1-2 정보 사회와 진로	• 정보 사회와 직업의 변화 • 자신의 진로 탐색	정보 기술 발달에 따른 미래 직업의 발전 방향을 예측하여 자신의 적성에 맞는 진로를 탐색할 수 있다.	정보 기술 발달에 따라 직업의 발전 방향을 예측해 보고 직업 발전 방향에 맞추어 자신에 적성에 맞는 진로 를 탐색해 본다.	정보 기술 발달에 따라 사라지거나 새로 생겨날 가능성이 큰 직업을 알고 자신의 진로를 탐색해 본다.	정보 기술의 발달에 따라 사라지거나 새로 생겨날 가능성이 큰 직업을 설명할 수 있다.
Ⅰ-2 정보 윤리	Ⅰ-2-1 개인 정보 보호	• 개인 정보의 개념과 유형 • 개인 정보 침해 유형 • 개인 정보 보호 방법	개인 정보의 개념과 유형에 대하여 알고 개인 정보 침해의 유형과 보호 방법에 대하여 설명할 수 있다.	개인 정보의 개념과 유형에 대하여 설명할 수 있고,개인 정보 침해의 유형에 알맞는 개인 정보 보호 방법을 실천한다.	개인 정보의 개념과 유형에 대하여 설명할 수 있고, 개인 정보 보호 방법을 설명할 수 있다.	개인 정보와 유형에 대하여 설명할 수 있다.
	Ⅰ-2-2 지식 재산권의 보호	• 지식 재산권과 저작권 • 저작권 침해 유형과 보호 방법 • 정보의 공유 방법	정보 사회의 구성원으로서 저작물의 개념과 저작물 보호 이유 를 알고 저작물의 올바른 사용법과 정보의 공유 방법을 실천한다.	저작물의 개념과 보호 이유를 설명할 수 있고, 저작물의 공유 방법을 이해하여 저작물의 올바른 사용 방법을 실천한다.	저작물의 개념과 보호 이유를 알고 저작물의 올바른 사용 방법을 실천한다.	저작물의 개념과 보호 이유를 설명할 수 있다.
	Ⅰ-2-3 사이버 공간과 윤리	• 사이버 윤리 • 사이버 폭력 • 사이버 중독	정보 사회에서 개인이 지켜야 하는 사이버 윤리의 개념과 필요성을 이해하고 사이버 폭력 방지와 사이버 중독 예방법을 실천한다.	사이버 윤리의 필요성을 설명할 수 있으며, 사례별 사이버 폭력 방지 방법을 실천하고 자가 진단을 통해 사이버 중독 상태를 파악하고 예방 계획을 실천한다.	사이버 윤리, 사이버 폭력 방지법, 사이버 중독 예방법이 무엇인지 설명할 수 있다.	사이버 윤리, 사이버 폭력, 사이버 중독의 의미를 설명할 수 있다.

Ⅰ. 정보 문화

교육 과정			성취 기준	성취 수준
중영역	소영역	내용		상	중	하
Ⅱ-1 자료와 정보의 표현	Ⅱ-1-1 자료의 유형	•자료와 정보의 개념 •아날로그와 디지털의 특성	자료와 정보의 개념을 이해하고 자료는 아날로그 방식과 디지털 방식으로 표현할 수 있음을 이해한다.	자료와 정보의 개념을 설명할 수 있고, 실생활의 다양한 자료를 아날로그와 디지털로 구분할 수 있다.	자료와 정보의 개념을 설명할 수 있고, 자료의 유형에는 아날로그와 디지털 방식이 있음을 설명할 수 있다.	자료와 정보의 개념을 설명할 수 있다.
	Ⅱ-1-2 디지털 표현	•숫자, 문자, 그림을 디지털로 표현 •실생활의 다양한 자료를 디지털로 표현	디지털 자료의 속성과 특징을 설명할 수 있고, 숫자·문자·그림 등의 자료를 디지털로 표현할 수 있다.	디지털 자료의 속성과 특징을 설명할 수 있고, 실생활에서의 숫자· 문자·그림 등 다양한 자료를 디지털로 표현할 수 있다.	디지털 자료의 속성과 특징을 설명할 수 있고, 디지털 표현 방식을 이해한다.	디지털 자료의 속성과 특징을 설명할 수 있다.
Ⅱ-2 자료와 정보의 분석	Ⅱ-2-1 자료의 수집	•자료 수집 방법 •자료 관리의 필요성 •자료 분류, 공유, 분석	문제해결 목적에 맞는 자료를 수집하고, 수집된 자료를 체계적으로 분류, 관리, 분석, 공유할 수 있다.	다양한 자료 수집 방법을 이용하여 문제해결 목적에 알맞는 자료를 수집하고, 인터넷, 응용 소프트웨어 등을 활용하여 체계적으로 분류, 관리, 분석, 공유 할 수 있다.	다양한 자료 수집 방법을 이용할 수 있고, 수집된 자료를 체계적으로 분류, 관리, 분석, 공유 할 수 있다.	자료 수집 방법과 자료 관리 방법을 설명할 수 있다.
	Ⅱ-2-2 정보 구조화	•정보 구조화의 필요성 •다양한 구조화 방법	정보 구조화의 필요성에 대해 이해하고 정보 전달 상황에 알맞은 정보 구조화 방법을 선택하여 표현할 수 있다.	정보 구조화의 필요성에 대해 설명할 수 있고, 정보를 표, 다이어그램 등 다양한 형태로 구조화하여 친구들에게 효과적으로 전달할 수 있다.	정보 구조화의 개념을 설명할 수 있고, 표, 다이어그램 등 다양한 형태의 구조화 방법을 이용하여 정보를 표현할 수 있다.	정보 구조화의 개념과 방법을 설명할 수 있다.

Ⅱ. 자료와 정보

교육과정			성취 기준	성취 수준
중영역	소영역	내용		상	중	하
Ⅱ-1 자료와 정보의 표현	Ⅱ-1-1 자료의 유형	• 자료와 정보의 개념 • 아날로그와 디지털의 특성	자료와 정보의 개념을 이해하고 자료는 아날로그 방식과 디지털 방식으로 표현할 수 있음을 이해한다.	자료와 정보의 개념을 설명할 수 있고, 실생활의 다양한 자료를 아날로그와 디지털로 구분할 수 있다.	자료와 정보의 개념을 설명할 수 있고, 자료의 유형에는 아날로그와 디지털 방식이 있음을 설명할 수 있다.	자료와 정보의 개념을 설명할 수 있다.
	Ⅱ-1-2 디지털 표현	• 숫자, 문자, 그림을 디지털로 표현 • 실생활의 다양한 자료를 디지털로 표현	디지털 자료의 속성과 특징을 설명할 수 있고, 숫자·문자·그림 등의 자료를 디지털로 표현할 수 있다.	디지털 자료의 속성과 특징을 설명할 수 있고, 실생활에서의 숫자· 문자·그림 등 다양한 자료를 디지털로 표현할 수 있다.	디지털 자료의 속성과 특징을 설명할 수 있고, 디지털 표현 방식을 이해한다.	디지털 자료의 속성과 특징을 설명할 수 있다
Ⅱ-2 자료와 정보의 분석	Ⅱ-2-1 자료의 수집	• 자료 수집 방법 • 자료 관리의 필요성 • 자료 분류, 공유, 분석	문제해결 목적에 맞는 자료를 수집하고, 수집된 자료를 체계적으로 분류, 관리, 분석, 공유할 수 있다.	다양한 자료 수집 방법을 이용하여 문제해결 목적에 알맞는 자료를 수집하고, 인터넷, 응용 소프트웨어 등을 활용하여 체계적으로 분류, 관리, 분석, 공유 할 수 있다	다양한 자료 수집 방법을 이용할 수 있고, 수집된 자료를 체계적으로 분류, 관리, 분석, 공유 할 수 있다.	자료 수집 방법과 자료 관리 방법을 설명할 수 있다.
	Ⅱ-2-2 정보 구조화	• 정보 구조화의 필요성 • 다양한 구조화 방법	정보 구조화의 필요성에 대해 이해하고 정보 전달 상황에 알맞은 정보 구조화 방법을 선택하여 표현할 수 있다.	정보 구조화의 필요성에 대해 설명할 수 있고, 정보를 표, 다이어그램 등 다양한 형태로 구조화하여 친구들에게 효과적으로 전달할 수 있다.	정보 구조화의 개념을 설명할 수 있고, 표, 다이어그램 등 다양한 형태의 구조화 방법을 이용하여 정보를 표현할 수 있다.	정보 구조화의 개념과 방법을 설명할 수 있다.

교육 과정			성취 기준	성취 수준
중영역	소영역	내용		상	중	하
Ⅲ-1 추상화	Ⅲ-1-1 문제 이해와 문제해결 절차	•문제의 이해 •문제 분석 방법 •문제해결을 위해 수행할 작업	문제의 개념을 이해하 고 현재 상태와 목표 상 태를 말할 수 있고, 목표 상태까지 도달하기 위해 수행할 작업을 분석할 수 있다.	실제 문제 상황에서 문제 의 해결을 위해 현재 상 태와 목표 상태를 명확히 정의하여 목표 상태에 도 달하기 위해 수행할 작업 의 종류와 순서를 구체적 으로 나열할 수 있다.	문제의 개념을 설명 할 수 있고, 문제의 해결을 위해 현재 상태와 목표 상태 를 명확히 정의할 수 있다.	문제의 개념을 설명 할 수 있고, 현재 상태와 목표 상태 의 개념을 설명할 수 있다.
	Ⅲ-1-2 핵심 요소 추출	•문제 상황의 요소 분석 •필수적인 요소 선택	추상화의 개념을 이해 하고 문제해결에 필요한 요소와 불필요한 요소를 분류할 수 있다.	추상화의 개념을 명확히 설명할 수 있고, 문제 상 황에 제시된 다양한 요 소들 중 핵심 요소를 찾 아낼 수 있다.	추상화의 개념을 설 명할 수 있고, 문제 상황에 제시된 다양 한 요소를 찾아낼 수 있다.	추상화와 핵심 요소 의 개념을 설명할 수 있다.
Ⅲ-2 알고리즘	Ⅲ-2-1 알고리즘 이해	•알고리즘의 개념 •알고리즘의 중요성 •알고리즘의 구상	알고리즘의 의미와 중 요성을 이해하여 실생 활 문제의 해결 과정을 알고리즘으로 구상할 수 있다.	알고리즘의 의미와 중요 성을 설명할 수 있고, 실 생활의 문제해결 과정 을 알고리즘으로 구상할 수 있다.	알고리즘의 의미와 중요성을 설명할 수 있고, 실생활의 문 제해결 과정을 나열 할 수 있다.	알고리즘의 의미와 중요성을 설명할 수 있다.
	Ⅲ-1-2 해법 탐색과 알고리즘 표현	•문제해결을 위한 방법 •알고리즘의 표현	문제해결을 위한 다양 한 방법과 절차를 탐색 하여 알고리즘 표현 방 식을 사용하여 표현할 수 있다.	문제해결을 위한 다양한 방법과 절차를 탐색해보 고 가장 효과적인 방법 을 한 가지 선택하여 알 고리즘 표현 방식을 사 용하여 명확히 표현할 수 있다.	문제해결을 위한 방 법과 절차를 알고리 즘 표현 방식을 사 용하여 표현할 수 있다.	알고리즘 표현 방식 에는 무엇이 있는지 설명할 수 있다.
Ⅲ-3 프로그 래밍	Ⅲ-3-1 입력과 출력	•프로그램과 프로그래밍 언어 •프로그램에서 자료의 입력과 출력	사용할 프로그래밍 언 어의 개발 환경 및 특성 을 이해하여 다양한 형 태의 자료를 입력받아 처리하고 출력하기 위 한 프로그램을 작성할 수 있다.	사용할 프로그래밍 언어 의 개발 환경 및 특성을 이해하여 다양한 형태의 자료를 입력받아 처리하 고 출력하기 위한 프로 그램을 작성할 수 있다.	사용할 프로그래밍 언어의 개발 환경 및 특성을 이해하여 기본적인 프로그램 을 작성할 수 있다.	사용할 프로그래밍 언어의 개발 환경 및 특성을 이해한다.
	Ⅲ-3-2 변수와 연산	•변수의 개념과 활용 •초깃값의 개념 •연산의 개념과 활용	변수와 연산의 개념과 역할을 이해하고, 변수 와 연산자를 활용하여 간단한 계산기를 만들 수 있다.	변수의 개념과 연산 의 역할을 정확히 설명 할 수 있고, 이를 활용 하여 프로그램을 만들 수 있다.	변수의 개념과 연산 의 역할을 정확히 설명할 수 있다.	변수와 연산의 개념 을 설명할 수 있다.
	Ⅲ-3-3 제어 구조	•순차, 선택, 반복 구조 •효율적인 프로그램의 작성	순차, 선택, 반복의 개 념과 원리를 이해하여 이를 활용한 프로그램 을 작성할 수 있다.	순차, 선택, 반복 구조의 명령 실행 과정이 어떻 게 다른지를 이해하고, 변수와 연산자, 제어 구 조를 종합적으로 이용 해 프로그램을 작성할 수 있다.	순차, 선택, 반복 구 조의 명령 실행 과 정이 어떻게 다른지 이해하고, 제어 구 조를 이용해 프로 그램을 작성할 수 있다.	순차, 선택, 반복 구 조의 개념을 설명할 수 있다.
	Ⅲ-3-4 프로그래밍 응용	•프로그램 설계, 개발 •프로그램 비교, 분석	실생활 문제해결을 위 한 소프트웨어를 협 력하여 설계할 수 있 고, 이를 비교·분석할 수 있다.	문제해결을 위한 소프트 웨어를 프로젝트를 통해 설계하고 개발하는 과정 을 통해 다양한 알고리 즘과 프로그램의 작동원 리를 이해하고 비교·분 석할 수 있다.	문제해결을 위한 소 프트웨어를 프로젝 트를 통해 설계하고 개발할 수 있다.	문제해결을 위한 다 양한 알고리즘을 구 상할 수 있다.

Ⅲ. 문제해결과 프로그래밍

교육과정			성취 기준	성취 수준
중영역	소영역	내용		상	중	하
Ⅲ-1 추상화	Ⅲ-1-1 문제 이해와 문제해결 절차	• 문제의 이해 • 문제 분석 방법 • 문제해결을 위해 수행할 작업	문제의 개념을 이해하 고 현재 상태와 목표 상 태를 말할 수 있고, 목표 상태까지 도달하기 위해 수행할 작업을 분석할 수 있다.	실제 문제 상황에서 문제 의 해결을 위해 현재 상 태와 목표 상태를 명확히 정의하여 목표 상태에 도 달하기 위해 수행할 작업 의 종류와 순서를 구체적 으로 나열할 수 있다.	문제의 개념을 설명 할 수 있고, 문제의 해결을 위해 현재 상태와 목표 상태 를 명확히 정의할 수 있다.	문제의 개념을 설명 할 수 있고, 현재 상태와 목표 상태 의 개념을 설명할 수 있다.
	Ⅲ-1-2 핵심 요소 추출	• 문제 상황의 요소 분석 • 필수적인 요소 선택	추상화의 개념을 이해 하고 문제해결에 필요한 요소와 불필요한 요소를 분류할 수 있다.	추상화의 개념을 명확히 설명할 수 있고, 문제 상 황에 제시된 다양한 요 소들 중 핵심 요소를 찾 아낼 수 있다.	추상화의 개념을 설 명할 수 있고, 문제 상황에 제시된 다양 한 요소를 찾아낼 수 있다.	추상화와 핵심 요소 의 개념을 설명할 수 있다.
Ⅲ-2 알고리즘	Ⅲ-2-1 알고리즘 이해	• 알고리즘의 개념 • 알고리즘의 중요성 • 알고리즘의 구상	알고리즘의 의미와 중 요성을 이해하여 실생 활 문제의 해결 과정을 알고리즘으로 구상할 수 있다.	알고리즘의 의미와 중요 성을 설명할 수 있고, 실 생활의 문제해결 과정 을 알고리즘으로 구상할 수 있다.	알고리즘의 의미와 중요성을 설명할 수 있고, 실생활의 문 제해결 과정을 나열 할 수 있다	알고리즘의 의미와 중요성을 설명할 수 있다.
	Ⅲ-1-2 해법 탐색과 알고리즘 표현	• 문제해결을 위한 방법 • 알고리즘의 표현	문제해결을 위한 다양 한 방법과 절차를 탐색 하여 알고리즘 표현 방 식을 사용하여 표현할 수 있다.	문제해결을 위한 다양한 방법과 절차를 탐색해보 고 가장 효과적인 방법 을 한 가지 선택하여 알 고리즘 표현 방식을 사 용하여 명확히 표현할 수 있다.	문제해결을 위한 방 법과 절차를 알고리 즘 표현 방식을 사 용하여 표현할 수 있다.	알고리즘 표현 방식 에는 무엇이 있는지 설명할 수 있다.
Ⅲ-3 프로그 래밍	Ⅲ-3-1 입력과 출력	• 프로그램과 프로그래밍 언어 • 프로그램에서 자료의 입력과 출력	사용할 프로그래밍 언 어의 개발 환경 및 특성 을 이해하여 다양한 형 태의 자료를 입력받아 처리하고 출력하기 위 한 프로그램을 작성할 수 있다.	사용할 프로그래밍 언어 의 개발 환경 및 특성을 이해하여 다양한 형태의 자료를 입력받아 처리하 고 출력하기 위한 프로 그램을 작성할 수 있다.	사용할 프로그래밍 언어의 개발 환경 및 특성을 이해하여 기본적인 프로그램 을 작성할 수 있다	사용할 프로그래밍 언어의 개발 환경 및 특성을 이해한다.
	Ⅲ-3-2 변수와 연산	• 변수의 개념과 활용 • 초깃값의 개념 • 연산의 개념과 활용	변수와 연산의 개념과 역할을 이해하고, 변수 와 연산자를 활용하여 간단한 계산기를 만들 수 있다.	변수의 개념과 연산 의 역할을 정확히 설명 할 수 있고, 이를 활용 하여 프로그램을 만들 수 있다.	변수의 개념과 연산 의 역할을 정확히 설명할 수 있다.	변수와 연산의 개념 을 설명할 수 있다.
	Ⅲ-3-3 제어 구조	• 순차, 선택, 반복 구조 • 효율적인 프로그램의 작성	순차, 선택, 반복의 개 념과 원리를 이해하여 이를 활용한 프로그램 을 작성할 수 있다.	순차, 선택, 반복 구조의 명령 실행 과정이 어떻 게 다른지를 이해하고, 변수와 연산자, 제어 구 조를 종합적으로 이용 해 프로그램을 작성할 수 있다.	순차, 선택, 반복 구 조의 명령 실행 과 정이 어떻게 다른지 이해하고, 제어 구 조를 이용해 프로 그램을 작성할 수 있다.	순차, 선택, 반복 구 조의 개념을 설명할 수 있다.
	Ⅲ-3-4 프로그래밍 응용	• 프로그램 설계, 개발 • 프로그램 비교, 분석	실생활 문제해결을 위 한 소프트웨어를 협 력하여 설계할 수 있 고, 이를 비교·분석할 수 있다.	문제해결을 위한 소프트 웨어를 프로젝트를 통해 설계하고 개발하는 과정 을 통해 다양한 알고리 즘과 프로그램의 작동원 리를 이해하고 비교·분 석할 수 있다.	문제해결을 위한 소 프트웨어를 프로젝 트를 통해 설계하고 개발할 수 있다.	문제해결을 위한 다 양한 알고리즘을 구 상할 수 있다.

교육 과정			성취 기준	성취 수준
중영역	소영역	내용		상	중	하
Ⅳ-1 컴퓨팅 시스템의 구성과 작동	Ⅳ-1-1 컴퓨팅 시스템의 구성	•컴퓨팅 시스템의 이해 •하드웨어 구성 •소프트웨어 종류	컴퓨팅 시스템의 개념과 구성 요소를 이해하고 하드웨어와 소프트웨어의 상호 관계를 설명할 수 있다.	컴퓨팅 시스템의 개념과 구성 요소를 이해하고 하드웨어와 소프트웨어의 상호 관계를 설명할 수 있다.	하드웨어와 소프트웨어의 개념을 이해하고 상호 관계를 설명할 수 있다.	하드웨어와 소프트웨어의 개념을 설명할 수 있다.
	Ⅳ-1-2 컴퓨팅 시스템의 작동 원리	•사람과 컴퓨터의 작동 원리 비교 •컴퓨팅 시스템의 작동 원리 분석	컴퓨터의 작동 원리를 이해하여 실생활에서 사용 되고 있는 다양한 컴퓨팅 시스템의 작동 원리를 설명할 수 있다.	컴퓨터의 작동 원리를 이해하여 실생활에서 사용되고 있는 다양한 컴퓨팅 시스템의 구성과작동원리를 설명할 수 있다.	컴퓨터의 작동 원리를 이해하여 실생활에서 사용 되고 있는 다양한 컴퓨팅 시스템의 작동 원리를 설명할 수 있다.	컴퓨터의 작동 원리를 설명할 수 있다.
Ⅳ-2 피지컬 컴퓨팅	Ⅳ-2-1 피지컬 컴퓨팅 시스템	•피지컬 컴퓨팅 시스템의 이해 •피지컬 컴퓨팅 시스템의 구성	피지컬 컴퓨팅이 무엇인지 알고 피지컬 컴퓨팅의 구성 요소와 제어 방법을 설명할 수 있다.	피지컬 컴퓨팅이 무엇인지 알고 피지컬 컴퓨팅의 구성 요소와 제어 방법을 설명할 수 있다.	피지컬 컴퓨팅이 무엇인지 알고 피지컬 컴퓨팅의 구성 요소를 설명할 수 있다.	피지컬 컴퓨팅이 무엇인지 설명할 수 있다.
	Ⅳ-2-2 피지컬 컴퓨팅 구현	•센서 입력으로 장치의 작동 제어 •센서 입력으로 프로그램 제어	센서를 활용한 자료 처리 및 작동 과정을 이해하여 센서를 활용하여 프로그램을 작성할 수 있다.	센서를 활용한 자료 처리 및 작동 과정을 이해하여 센서를 활용한 프로그램을 작성하고 정확하게 작동한다.	센서를 활용한 자료 처리 및 작동 과정을 이해하여 센서를 활용한 프로그램을 작성할 수 있다.	센서를 활용한 자료 처리 및 작동 과정을 이해한다.

Ⅳ. 컴퓨팅 시스템

교육과정			성취 기준	성취 수준
중영역	소영역	내용		상	중	하
Ⅳ-1 컴퓨팅 시스템의 구성과 작동	Ⅳ-1-1 컴퓨팅 시스템의 구성	• 컴퓨팅 시스템의 이해 • 하드웨어 구성 • 소프트웨어 종류	컴퓨팅 시스템의 개념과 구성 요소를 이해하고 하드웨어와 소프트웨어의 상호 관계를 설명할 수 있다.	컴퓨팅 시스템의 개념과 구성 요소를 이해하고 하드웨어와 소프트웨어의 상호 관계를 설명할 수 있다.	하드웨어와 소프트웨어의 개념을 이해하고 상호 관계를 설명할 수 있다.	하드웨어와 소프트웨어의 개념을 설명할 수 있다.
	Ⅳ-1-2 컴퓨팅 시스템의 작동 원리	• 사람과 컴퓨터의 작동 원리 비교 • 컴퓨팅 시스템의 작동 원리 분석	컴퓨터의 작동 원리를 이해하여 실생활에서 사용 되고 있는 다양한 컴퓨팅 시스템의 작동 원리를 설명할 수 있다.	컴퓨터의 작동 원리를 이해하여 실생활에서 사용되고 있는 다양한 컴퓨팅 시스템의 구성과 작동 원리를 설명할 수 있다.	컴퓨터의 작동 원리를 이해하여 실생활에서 사용 되고 있는 다양한 컴퓨팅 시스템의 작동 원리를 설명할 수 있다.	컴퓨터의 작동 원리를 설명할 수 있다.
Ⅳ-2 피지컬 컴퓨팅	Ⅳ-2-1 피지컬 컴퓨팅 시스템	• 피지컬 컴퓨팅 시스템의 이해 • 피지컬 컴퓨팅 시스템의 구성	피지컬 컴퓨팅이 무엇인지 알고 피지컬 컴퓨팅의 구성 요소와 제어 방법을 설명할 수 있다.	피지컬 컴퓨팅이 무엇인지 알고 피지컬 컴퓨팅의 구성 요소와 제어 방법을 설명할 수 있다.	피지컬 컴퓨팅이 무엇인지 알고 피지컬 컴퓨팅의 구성 요소를 설명할 수 있다.	피지컬 컴퓨팅이 무엇인지 설명할 수 있다.
	Ⅳ-2-2 피지컬 컴퓨팅 구현	• 센서 입력으로 장치의 작동 제어 • 센서 입력으로 프로그램 제어	센서를 활용한 자료 처리 및 작동 과정을 이해하여 센서를 활용하여 프로그램을 작성할 수 있다.	센서를 활용한 자료 처리 및 작동 과정을 이해하여 센서를 활용한 프로그램을 작성하고 정확하게 작동한다.	센서를 활용한 자료 처리 및 작동 과정을 이해하여 센서를 활용한 프로그램을 작성할 수 있다.	센서를 활용한 자료 처리 및 작동 과정을 이해한다.